Puc executar l'Unity a 4gb RAM?
Assassanachs Creed Unitythailand. kgm Reben els carrers d'avui, sortint d'una nova versió de Cesesin's Hereed IV: La bandera negra Un motor de joc alternatiu, un sistema furtiu, un joc fresc i una mecànica i sistemes, i una recreació propera de París des del moment de la Revolució Francesa. Sobre el PC, els jugadors reben l'experiència definitiva amb un munt de avançats Efectes del joc NVIDIAWorks , i per descomptat, l'asorment esperat de millores PC-exclusives.
En aquest article l'examinarem. Unity' sCity name (optional, probably does not need a translation) Actualitzacions de només PC, explica com funcionen, mostra les comparacions que ressaltan els seus beneficis, i ofereixen recomanacions òptimes per a les "GForce GTX GPUs" que poden abordar Unity' sCity name (optional, probably does not need a translation) Acció intensiva gràficament.
Requeriments del sistema
Ubisoftszukraine. kgm Assassanachs Creed Unitythailand. kgm Els requeriments del sistema van fer ones en revelar, sent considerablement més alt que els de Cesesin's Hereed IV: Bandera negra I més alt que la majoria de jocs. La raó: Assassanachs Creed Unitythailand. kgm Les consoles del PC i de nova generació que poden encendre l'ambició de veure els desenvolupadors de l'Ubisft Montreal cuinat. Amb una ciutat massiva, construint interiors, milers de NPC, i en línia coop, Unity Necessita tot el cavall que pot aconseguir.
Motor AvilSegüentComment
Cesesin's Hereed IV: Bandera negra S' ha emprat una versió actualitzada del motor gràfic AvilNext, el primer debut en PC en Assesin' s Creed IIICity name (optional, probably does not need a translation) . Per Bandera negra , el motor va rebre una gran varietat d'actualitzacions significatives, incloent-hi la premuminació global, la boira volumòrica, el clima dinàmic i la follia dinàmica per al nom, però uns quants exemples. Per Unity Hi ha hagut una actualització similar, amb una representació física basada en base (PBR) que és l'addició de la vista, l'habilitació de materials, objectes i superfícies per mirar i reaccionar més realistament a l'il·luminació, l'ombra i l'ombra. A més a més, el sistema d'iteruminació Global ara és més realista amb l'addició de la tecnologia volumòrica, els objectes físics reaccionen més realistes, i la tela es comporta d'una manera realista en el protagonista, en l'entorn, i en altres caràcters. El món ara accepta grans varietats de terra, més objectes, edificis més grans, construint interiors que es poden accedir sense carregar pantalles, i moltes altres a més de millorar fidelitat visual, immersió, i el joc.
Darrere de les escenes, el motor d'AvilSegüent s'ha reescriure totalment per reduir el nombre de trucades de dibuix que han causat l'ampolla de la CPU, que evita les GPU d'operacions al seu potencial. A més de millorar el rendiment, dibuixar optimització s'han habilitat a l'hora d'augmentar dramàticament la densitat de la població de les seves àrees de joc, amb milers de NPP ara visibles a la pantalla simultàniament, cadascun operant amb cert grau d'intel·ligència artificial alimentada per cicles de CPU reciclats.
Altres canvis inclouen millores a la profunditat d' efectes de camp, efectes ombra, efectes de reflexió, nivell de detall instanc, moviment, interaccióSL, i molt més, fins a l'abast que seria més fàcil llistar els elements que No he fet res. S'ha actualitzat, reescrit o optimitzat.
Assassenachs Creed Unitity PC-Exclusive Graphics Millora
S' està reproduint Assassanachs Creed Unitythailand. kgm En un PC d' alt rendiment li dóna el grunyit per representar Unity' sCity name (optional, probably does not need a translation) Moltes característiques PC-exclusives, efectes i tecnologies, que inclouen la NVIDIA HBAO+, PC PCIA NVIDIA TXA, i NVIDIA DirectX 11 tesssellació. Per explicacions detallades de cadascun i manifestacions de les seves capacitats, seguiu llegint. Per primera vegada, mira la Unitat de Cressin's Creed GForce GTX Tech Trailer inferior:
NVIDIA HBAO+ Abient Oclusion
L' Oclusió ambiental (AO) afegeix ombres de contacte on dues superfícies o objectes es troben, i a on un objecte bloqueja la llum per arribar a un altre element de joc proper. La tècnica AO usada i la qualitat de la implementació afecta a l'exactitud de l' ombra, i si es formen noves ombres quan el nivell d' oclusió és baix. Sense Oclusió ambiental, les escenes semblen plana i sense sentit, i apareixen com si estiguessin flotants.
Entrada Assassanachs Creed Unitythailand. kgm , l' opció Abient Oclusió habilita als jugadors actualitzar a les SS de la qualitat de consolaAO NVIDIA HBAO+ , que és més ràpid, més detallat, i més precís, afegint profunditat i qualitat extra a les ombres de l'AO, i eliminant l'efecte halo en ocasions vist al voltant dels objectes i caràcters. L'HBAO+AO+AOs afegeix definició i la claredat s' incrementa significativament la qualitat de la imatge, i hauríeu d'aprendre més sobre la seva informació detallada de treball interior es pot trobar a la nostra Pàgina de tecnologia HBAO+ .
Unity' sCity name (optional, probably does not need a translation) Els entorns urbans detallats estan madurats per millorar HBAO+, connectant la geometria a cada torn, centenars d'objectes, i milers de persones, cadascun dels quals pot influir en la oclusió de la llum. A continuació, les comparacions de pantalla interactiva demostren aquests beneficis, ressaltant la millora dramàtica en la qualitat de la imatge quan s'actualitza des de la tècnica de les SS de consolaAO a NVIDIA HBAO+.
HBAO+Certs 36 mostres d'oclusió per píxel milloren la qualitat de l'ombra d'AO en tota l'escena (particment així a l'estàtua).
Amb AO deshabilitat, la millora que guanyes quan l'habilitació d'HBAO+ és encara més gran, ja que la següent comparació interactiva demostra.
Percentatge d' ombra més suau del NVIDIA
Percentatge d' ombra més suau del NVIDIA (CPSS) són una solució efectiva per als desenvolupadors que volen afegir ombres de contacte, ombres suaus realistes als seus jocs. Com en la vida real, les ombres del PCS s'esten de manera més suaus com la distància de l'objecte s'incrementa, cada vegada més realisme, com mostra aquesta comparació interactiva.
A l'esquerra de la nostra comparació interactiva, podeu veure que el joc val més qualitat: "Les ombres estàndard." Tingueu present com s' ha definit totes les ombres i clarament. A la dreta, podeu veure ombres de PCSSES NVIDIA, que, naturalment, suau com la distància de l'ombra (l'arbre) augmenta.
Unity' sCity name (optional, probably does not need a translation) Les ombres NVIDIA PCSIS també inclouen Mapes d' ombra en cascada NVIDIA i filtre d' ombra d' alta qualitat per millorar la qualitat de l' ombra, i reduir l' àlies ombra. Junts, les tres tecnologies milloren el realisme i la fidelitat de Unity' sCity name (optional, probably does not need a translation) món, encara que alguns prefereixin ombres aguts i realistes a tot arreu, i com ara hauria de seleccionar l'alçada en el menú de joc. L'opció baixa, mentrestant, és pràcticament idèntica a High, amb només la pèrdua de llarga abast de les ombres diferents entre ells.
NVIDIA TXA Anti-Aliasing
NVIDIA TXAA és una tècnica d' antialiàsing personalitzada dissenyada per abordar l' àlies temporal, el moviment de les vores antiàliasing quan el reproductor copia la càmera o els moviments de punt de vista. Ajornada a com arrossegant-se i brillants, aquest moviment és un entorn urbà en particular dels jocs amb detall detallats ben detallats, com l'entorn urbà expansiu de Assesin's Unitat Creedobject name (optional) .
Multisample contra l' antialiàsing (MSAA) amb una resolució personalitzada d' estil de pel· lícula CG i un filtre temporal, l' àlies temporals TXA, mentre que la geometria d' antialiàsing es compara a 4xSAA. Es pot veure un exemple de la tecnologia en acció a 1:18 en la nostra unitat Creed GForce GTX tecnologia Trailer:
A més de TXAA, Assassanachs Creed Unitythailand. kgm Dóna jugadors a l' elecció de FXA i de MSA antiàliasing, tot i que en Cesesin's Hereed IV: Bandera negra , FXAA està habilitat simultàniament al costat de MSA a les textures transparents antiàliasàlias, com els que fan servir per crear follatges.
Entre els efectes difuminats de moviment, post-process, i l'il·luminació global de la Il·luminació, l' àlies és menor d'un problema en Unity , però quan l'acció s'apagui i les retallades comenci a girar-se, sens dubte voldràs abordar les vores j etiquetades. Si l'actuació no és un problema, es recomana TXA o 4xMSAA, però si és un problema (o us apropeu als límits de la vostra VRAM), simplement trobeu l'opció que us dóna un marc suau. Sense cap alternativa, l'ús continu del procés postal AA, a més de maquinari AA, serà el més important per a la majoria de la gent.
MFA antiàliasing
Mostrada multi-Framie contra l'Aliasing (MFA) és una nova tècnica contra l'austeritat exclusiva de la segona generació de les GPUs Maxwell, millorant en l'actuació de múltiples auto-liasing (MSAA) per donar-vos índex de marc més ràpid en els vostres jocs preferits.
MSAA és una de les formes més antigues i més populars d'A, però el seu ús és substancialment un impacte. MFA redueix aquest impacte de rendiment mentre el lliurament d'una imatge comparablement suau gràcies a la nova tecnologia que es desenvolupa la NVIDIA i el maquinari avançat del GForce GTX 980 , 980M , 970 , i 970M Com es va explicar en el vídeo de sota.
Usar Controlador GForce 134. 75 WHQL , o més recent, canviar a MFA pot millorar-la Assesin's Unitat Creedobject name (optional) Taxa de fotogrames per 10- 30% (21% en el sistema que apareix en aquesta guia), especialment millora el rendiment i la qualitat d' antialiàsing.
Per habilitar MFA, obriu el plafó de control NVIDIA, navegueu al 'Arranjament 3D', canvieu l' opció 'MultMult-Framed AA (FMIA)' a 1], i feu clic a'Aplica'. Després, en un joc acceptat, simplement establiu l'opció gràfica de MSA a 2x o 4x, i el nostre controlador tindrà cura de la resta.
Quan està habilitat, el resultat serà MFA en contra de l' antialiàsing a 4x MSA quan se selecciona 2x MSA, i es compara amb 8x MSA quan se selecciona MSA. A més, funciona l'actual MFA amb les següents tecnologies i característiques, amb més per venir, i en el futur proper estarà completament integrat GeForce Experiència i el seu clic a un clic sobre les recomanacions d'un sol clic.
- Sincronització V adaptatiu NVIDIA
- Super Resolució dinàmica NVIDIA (DSR)
- NVIDIA G-SYNC
- NVIDIA Optims
- DirectX 10 i 11
- Sincronització estàndard V on/off
- Resolució d' Ultra- alta, incloent- hi 4K
- Realitat virtual
La implementació del MFA pels sistemes SLI i d' altres configuracions s' introduiran en futurs controladors per a jocs.
Entrada Unity La geometria de treball s'està fent servir per afegir tesssellacions al sostre, rajoles de sostre, carreteres, camins de maó i camins, arcs, estàtues, arquitectura i molt més. I com que aquesta tesselació és real detall geomètric, en lloc d'encendre detalls simulats de mapatge de xoc o de mapatge normal, tessellades en Unity l'ombra amb precisió per NVIDIA HBAO+ i el PCIA, millora significativament la qualitat de la imatge.
Agafa un sostre en mosaic, per exemple: sense lissssar la major part del sostre és una textura plana i per tant no pot rebre l' HBAO+ shadowing, ni les ombres del PC s'averen al voltant del detall simulat. Amb la tessellació habilitada, cada mosaic és "real," rep HBAO+ shadowing, i afecta a les ombres PCSSSU que il·lumina el sostre. La diferència es demostra en la nostra comparació interactiva a continuació.
Paràmetres gràfics addicionals
La Assesin's Unitat Creedobject name (optional) El menú gràfic té algunes opcions comparades, com moltes de les característiques intensives de rendiment i efectes del joc són intrínsecs a la seva aparença. Deshabilitant Global Illuminació per exemple, completament alteja l'aspecte i estètica de Unity' sCity name (optional, probably does not need a translation) El món, i el recompte de caràcters redueix els disturbis a tot el poble a les petites manifestacions socials. Clarament, Unity' sCity name (optional, probably does not need a translation) Els creadors van dibuixar una línia a la sorra demanant a cada versió del joc que tingués un estàndard mínim en renderitzar la seva diversió detallada i expansiva de París francesa.
Qualitat de textura
Qualitat de textura ajusta la claredat i qualitat del joc de textures. Unity Ofereix tres opcions per a textures: Baixa, alta i Ultra High. Baixa es recomana per a cartes gràfiques amb 2GB de VRA, alta per a cartes amb 3GB, i Ultra High per a targetes amb 4GB.
Des de les nostres comparacions, que són tan properes a 1: 1 com sigui possible donada la necessitat de reiniciar un motor entre establir canvis, podem veure la diferència entre High i Ultra High és mínima en la majoria de les escenes, i a prop de l' inici de la partida. La diferència entre baix i High, però, és evident, amb una gran pèrdua de fidelitat trobada almenys un element de joc en cada escena. En algunes escenes veiem una pèrdua de qualitat de superfície, com ara els sostres, i en altres veiem una pèrdua en qualitat de textura en objectes. L'element, elements o superfícies que pateixen van variar extremadament, però en general la reducció de la qualitat de la imatge des de baix és notable, fins i tot durant el joc ràpid.
Nota: habilitar MSA augmenta l' ús VRA, i 2GB GPUs poden lluitar amb qualsevol altra cosa que FXA a 1920x1080. A dalt, les targetes 3GB haurien de ser correctes amb 4xMSAA, ja que haurien de 4GB quan s' executin Ultra High.
En aquesta escena del joc d'hora, el terra perd un petit grau de detall quan es redueix l' arranjament de textures d' Ultra a alt, mentre que la qualitat de la taula i de la cadira a l'esquerra es redueix molt. Moure's a baix, es veu més pèrdua de qualitat en els elements de joc esmentats anteriorment, amb una gran pèrdua de qualitat també s'observa en caràcters, altres superfícies, i decoració tals com el quadre.
La roba de vianants a l'atzar fa que sigui difícil de veure, però a baix el NCP és una de les característiques més difícils copejades per l'establiment de qualitat de textures. En un altre lloc, la carretera de fang i de grava és l'únic element que hi ha dins de l'escena per adonar-se'n.
Si la GPU conté 3GB de VRARA, la Unity L'experiència no s'afectarà a un gran grau gràcies a l'ús de l'alt arranjament, i fora de les comparacions de la captura de pantalla probablement no us adonareu durant el joc. Aquestes cartes de 2GB poden considerar una actualització, però, per a Unity i altres jocs que baixen per la canonada que utilitzen més VRAW més del que estem acostumats a nosaltres.
Finalment, si voleu crear textures distants i aquelles vistes en un angle, la força permet un filtre anisotròpic d'alta qualitat anisotròpic a través del Plafó de control NVIDIA, com ara:
Qualitat d' entorn
Assesin's Cireed Unity' sCity name (optional, probably does not need a translation) Una aplicació següent actualitza el seu nivell de detall, que ajusta dinàmicament la quantitat d' elements del joc visibles a la pantalla en qualsevol moment, i la qualitat en la que es mostren. Per a l'Unitat, l'actualització del sistema permet ser vist alhora i en un nivell encara més elevat. A més a més, s' introdueixen passos addicionals entre nivells de detall alt i baix, i les transicions entre aquests passos són més fàcils, que haurien de fer una transició de pantalla menys notable, augmentant la teva submerció en el món del joc.
Apèndix aquest sistema és el Qualitat d' entorn setting, torna de Cesesin's Hereed IV: Bandera negra . A mesura que a l'últim any s'ajusta a la romp, la qualitat del medi ambient i la llarga fidelitat dels petits detalls, la densitat i la visibilitat de la follia, les roques i altres característiques de terreny, i la densitat dels arbustos de tancament. Aquest any, tanmateix, té un impacte menor degut als ambients urbans de Unity , que falta la follia i l'enveja de Bandera negra . En comptes d'això, la qualitat ambiental ajusta principalment la qualitat i la visibilitat dels detalls menors a les superfícies del carrer, com els papers, les escombraries i la palla, i la visibilitat d'herba tufts i les flors. De vegades, les caixes de finestra, escales, i altres detalls menors s' eliminaran a llarg abast, i la qualitat d' alguna roba del NPP ha canviat, però una vegada més, l'impacte en la qualitat de l' escena és menor.
Des de Ultra elevat a Molt alt, veiem un canvi molt menor en els vestits dels civils llunyans prop de la tomba, tot i que aquest canvi no té cap veritable impacte en la qualitat de la imatge. Després d'això, no s'han modificat més canvis fins que se selecciona el nivell de detall mitjà, on s' eliminaran els detalls de terra mencionats, tenint un impacte moderat en la qualitat de la imatge en aquesta escena, però un menor en la majoria de les escenes de la ciutat. A baix, els ulls d'àguila entre vosaltres detectaran l'eliminació d'una caixa de finestra a la part de darrere de l'escena, un altre cop l'impacte menor en la qualitat de la imatge.
En el nostre segon lloc, molt diferent, veiem una reducció menor en detall de la superfície del fang quan es mou des de molt alt a alta, juntament amb l'eliminació prop de capes de arbusts a la part posterior de la imatge. Canviar el suport tornem a veure una pèrdua ampla de detall de superfície, encara que en aquesta estranya escena rural fa un gran impacte a la qualitat de la imatge. En el fons hi ha una petita reducció en la densitat de la foliatge, seguida per una reducció de densitat més gran quan es mou cap a baix (de manera visible al voltant del tronc de l' arbre a la part superior esquerra de la imatge).
De vegades es troba una escena de fulla de fulla que s'aprofiti de l' arranjament de qualitat d' entorn, però per al 95% del joc la seva inferior a molt alt a alta qualitat d' imatge a qualsevol grau gran, i recuperaràs uns quants marcs per segon com a bo.
L'experiència de la GeForce Experiència: Arranjaments d' Opcionals amb un sol clic
La millor manera de configurar automàticament i aplicar Assesinachs Creed Unity' sCity name (optional, probably does not need a translation) L' arranjament del joc per a la configuració específica del sistema GeForce Experiència , una eina valuosa per a tots els usuaris GTX. A més de la optimització sobre 200 jocs, l'aplicació lliure GeForce Experiència pot actualitzar automàticament els controladors i perfils, registre i joc de flux amb Playra d' ombra , i pot Jocs de PC sense fils , incloent Assassanachs Creed Unitythailand. kgm , a Dispositius NVIDIA SHIELD .
Tenint en compte el vostre compte la GPU i la CPU, així com molts factors addicionals, les recomanacions del joc d'experiència es poden aplicar amb un sol clic, i s' actualitzen al llarg del temps els pedaços i els controladors NVIDIA milloren el rendiment encara més. Aquesta solució d' un clic és perfecta per als jugadors que volen jugar enlloc del trànsit, i per a aquells amb poca experiència per a configurar els arranjaments per a una experiència òptima.
Assasassinachs Creed UnityOptmal Playable Settings
Si tu. do com el trànsit, aquí hi ha recomanacions del joc per a la reunió d'Unity de la GPU requeriments del sistema , amb l'objectiu de mantenir almenys 40 marcs per segon a l'any 2020x1080, la resolució de jocs més popular. Les nostres opcions s' han de considerar un punt d' inici per la vostra pròpia configuració personal, atès que l'Ecture no és capaç de tenir en compte per separat les CPU i més de les marques d' aquesta taula. Si us plau, tingueu en compte que les recomanacions de sota es van fer usant una construcció prerelativa amb les eines de registre i de depuració, el rendiment de significat hauria de ser més alt en les alliberacions del detall.
Si necessiteu resultats extra, durant la vostra GPU amb una aplicació com MSI després de cremar és un començament excel·lent, però també voldràs creuar la teva CPU per donar Unity' sCity name (optional, probably does not need a translation) La simulació de la ciutat encara és més poder de jugar. Per això, Google el teu nom de la CPU i el model de mareboard per portar centenars de guies específiques del sistema.
Lliurar l'experiència per a l'Asslain Crusion
Amb l'addició d'HBAO+, PCSSSS, TXA, MFA, i DirectX 11 tessellation, l'edició del PC Assassanachs Creed Unitythailand. kgm S'estén el seu avantatge sobre d'altres versions, ja les he ensenyat amb textures i efectes d'alta qualitat, i el detall més afilat per tot arreu. L'intercanvi és el requisit d'un sistema ràpid reunit en els últims anys, amb Ubisoft recomanava un GForce GTX 680 per al joc de joc mínim. Aquest requisit va causar una gran quantitat de consternació dins de la comunitat de jocs de PC, però a partir de la prova està clar que un nivell mínim de fidelitat ha estat desitjat per Ubist-real, i que combina amb l'escala més gran de Unity Ha provocat l'augment dels requisits.
Agafa el món de Unity Per exemple: li manquen els oceans oberts de Bandera negra , que es requereix poc en el camí de cavall, i en comptes d'això opten per ciutats dens i detalls plens de peces (pots haver vist un cert vídeo en línia). Dins de París hi ha edificis massius, monuments amb precisió creats, milers de civils a la pantalla, interiors robustament inaccessibles, i molt més. En comparació, Black Flag' sCity name (optional, probably does not need a translation) La majoria de les ubicacions de la terra són una dotzena de civils en qualsevol moment, menys edificis, no interiors, i molt menys de tota la resta. Unity' sCity name (optional, probably does not need a translation) Els desenvolupadors podrien haver marcat el nivell de l' arranjament detallat i convertir una catedral en una capsa sense característiques, i podrien haver eliminat tots els civils, efectes, i l'il·luminació global, però no van escollir, perquè això arruïnaria l'aspecte i se sentiria dissenyat per al seu joc. Per tant, una potent GPU, més ràpid que la que es requereix Black Flag' sCity name (optional, probably does not need a translation) Paràmetres mínims, es requereix.
Després, arribem al tema calent, 'optimització'. Les referències més freqüents en debats en línia calents, "optimització" normalment s'utilitzen per a descriure el nivell general de rendiment d' un joc, sigui tan bo o dolent. En comptes d'això, l'optimització s'hauria d'utilitzar per determinar l'actuació comparada d'un joc. "El joc funciona amb el motor x Adverteixen escenaris més intensives que el joc y Utilitzant el mateix motor?" "El nou joc d'una franceria funciona millor que la versió anterior, i amb gràfics millorats?" "Un joc usa tots els nuclis de la CPU disponibles, i a un alt grau d'ús, en comparació amb un joc similar o un joc anterior en el mateix francquí?" "És el joc en qüestió molt més bonic que un altre joc similar, però córrer millor?" Aquestes són només algunes de les preguntes que s' han de preguntar quan es determina si un joc és "optimitzat."
En el context de Unity , és evident immediatament que el nou joc de Montreal de Ubist Montreal està fent molt més en els paràmetres més baixos que Bandera negra Va fer sobre arranjaments adequats per a un GTX 680, i les respostes a les preguntes de dalt són "sí" quan feu un pas enrere i analitzeu exactament què és Unity està fent a la pantalla i en el fons.
Més enllà de la línia base GTX 680, veiem la GForce GTX 780 Ti s' està executant els paràmetres idèntics a Unity Com ho va fer en Bandera negra Encara fa molt més. Els dos jocs s'executen amb valors màxims habilitat i 2x MSA, però no hi ha més en un nivell tècnic. Unity . Aquesta és, per la seva definició, optimització.
Artículos Relacionados:
- Puc executar 4gb amb 8 GB RAM junts?
- Es pot executar la Unitat 8gb RAM?
- Puc utilitzar 16GB RAM amb un processador de nucli i3?
- Puc instal·lar 64 bits a 4GB RAM?
- Memòria RAM -