Quin és el paper de l'ordinador a dibuixar?
Abstracte
Els començaments de l'art de l'ordinador es poden localitzar de nou als anys 60, quan van començar tres científics informàtics, gairebé al mateix temps i independentment de l'altre, per fer servir els seus ordinadors per crear dissenys geomètrics, entre ells era Fried Nake, i després treballar a la Universitat de Stutgart, Alemanya. Algunes de les obres de Nake zeptòmetres es mostren a la galeria de l'Art Wendelin Niedlichleutch, a Stutgart, al novembre de 1965, que es pot considerar com el primer contacte entre la sortida d'un sistema d'ordinador i l'Artworld, i la reacció de la majoria dels crítics va ser bastant impreciva. Aquest treball analitza la Nake ANNUITYs respondre a aquestes crítiques en forma de tres consideracions: (a) la novetat dels procediments generats per mitjans de pseudo xifres; (b) l'evolució de l'autorista gràcies al codi parametrització; (c) un reconeixement del paper clau de l'audiència en la creació d' experiències artístiques. Pel que fa als exemples de l'art modern i de l'art contemporani, mostrarem que (a) i (b) només es refereixen als procediments que realment són més eficients per l'ús d'ordinadors, però no necessiten aquests dispositius per a existir, mentre que (c) sembla que es desplacen en un camp basat en la tecnologia informàtica d'avui en dia, a saber, art interactiu.
Paraules clau
1 Introducció
Si l'art és una de les activitats humanes més antigues (tingueu en pensar en les pintures Palàlètics de la cova de Altamira a Espanya, per exemple), la ciència informàtica és molt més recent: el primer ordinador electrònic digital va ser construït per John Atanasoff als anys 1930 a l'estat Iowa. Malgrat la seva breu història, la ciència informàtica s'ha estès en les últimes dècades fins a tal punt en molts aspectes de la nostra vida, que una trobada amb art era inevitable. Podem interpretar aquesta trobada de diferents maneres: un xoc entre aspectes radicalment diferents de la cultura humana, o un temporal i aviat oblidar que s'ha dictat per la moda, o una intersecció de esforços que ens fa repensar algunes idees i formar-ne de noves. Aquest treball té com a objectiu tirar una mica de llum en aquesta direcció, si no donar respostes, almenys per proposar alguns instruments conceptuals per abordar un dels debats més nous i més interessants en la cultura global.
La tasca ja impressionant és encara més complicada pel fet que tant l'art com la ciència de l'ordinador puguin plantejar-se per problemes seriosos en la seva definició. I si l'Identificació què és l'art? que és la ciència informàtica, que són totes preguntes trivials, però a les quals no podem proporcionar respostes escapadores, com podem estudiar eficaçment la relació entre ells? Tot i que amb diferents escales de temps, les dues qüestions han generat debats de llarg temps que estan lluny d'arribar a una conclusió. Un resum sintètic encara molt efectiu sobre el debat sobre l'art és proporcionat per Tiziana Andina [ 1 ], que ens ajuda a determinar els factors principals en jugar a la creació, la presentació i la frió d' objectes i esdeveniments quan es consideren obres d'art: des de la teoria de Plató Alexsons en la imitació de la natura a la teoria institucional proposada per Arthur Danto [ 3 ] i perfecte per George Dickie [ 6 ], d'acord amb el qual un objecte esdevé una obra d'art en el moment en què el seu valor és reconegut per un membre d'una institució no oficial formatada d'artistes, experts i galeristes: l'anomenat artworld.
El debat sobre l'estat de la ciència informàtica és més recent, però no menys acalorat: un cop es van adonar que el nom de la ciència NTCIL sembla que s'allunya del càlcul i la posa en el càlcul de les màquines, un nombre d'investigadors van posar en marxa algunes propostes de reanomenament, amb l'objectiu d'acular la naturalesa fonamental d'aquest camp, al costat de ciències difícils com la física i la química. Peter Denning, per exemple, prefereix el terme de l'Expulsió d'endentificació d'en Peter Denning [ 5 ], i l'últim llibre i més complet sobre l'estatus disciplinari d'aquest camp de Matti Tedre es titula "Chat" The ScrippleThe Scripple 18 ]. Per sort, al menys quan es tracta del nostre objectiu, el debat conceptual sobre el càlcul i l'ordinador no és especialment problemàtic: si el cor de la disciplina resideix en el concepte més abstracte que els artefactes més concretes que l'execució del formigó no és crític quan analitzem la relació entre la ciència informàtica i l'art, perquè aquest enllaç va néixer quan alguns científics, 20 anys, van començar a fer experiments amb els seus ordinadors digitals. Era una nova manera d'utilitzar un ordinador i no un nou tipus de càlcul que va obrir la porta a un nou tipus d'art que volem fer front a aquest article Nota del peu 1 .
Aquest treball s'enlaira de la primera trobada de la sortida d'un ordinador amb l'Artworld al Sec. 2 , que narra els primers experiments de Frieder Nake i la reacció conseqüida dels crítics; el sict. 3 Debatre dues de les tres respostes amb les quals Nake contra l'ús dels ordinadors en l'art, és a dir, l'atzar i la parametrització, tot i que intentarem mostrar que aquestes no són propietats per a les quals un sistema basat en ordinadors és estrictament necessari; Sectate. 4 Es centren en Nake31 la tercera resposta, la del paper de l'audiència, que, en la nostra opinió, apunta en la direcció d'un nou tipus d'art, per la qual l'ús d'un ordinador és realment essencial; finalment, Secta. 5 Concloïa.
2 Art de l' ordinador: Treballs nous, antic Contribudors
Per rastrejar les primeres fases de l'art de l'ordinador, és a dir, de la primera obra feta amb un ordinador amb un propòsit artístic, és força simple gràcies a la Nake en si mateix, que sempre ha estat acompanyat de la seva activitat com a científic d'ordinador/artist (o l'YULTIV), ja que els pioners d'aquest camp s'anomenen de vegades) amb un treball complet de la crònica i anàlisi filosòfica, brillant resumada en un diari recent [ 15 ], en el qual Nake pren el terreny inova artista de Marcel Ducamp com un punt de referència a l'anàlisi de la teoria darrere de l'ús de la ciència informàtica en el camp artístic. Primer mirem com eren aquestes primeres obres d'art d'ordinador i la natura de les crítiques en contra seva.
2. 1 La Dawn de l'Art de l'ordinador
Podem seguir l'inici de l'art de l'ordinador als anys 60, quan van començar tres científics informàtics, gairebé al mateix temps i independentment de l'altre, per fer servir els seus ordinadors per crear dissenys geomètrics: George Nees a Siemen a Alemanya, Michael Noll en els laboratoris Bell de Nova Jersey, i Nake en la Universitat de Stutgartgar, Alemanya. En realitat, ja hi havia altres experiments en els anys 50 que es tracten amb ordinadors utilitzats per a propòsits artístiques, però considerem aquests tres científics com a initiadors de la disciplina per almenys dos motius: van ser el primer a utilitzar ordinadors digitals (com els que s'utilitzaven en la dècada anterior eren sistemes anàlogs combinats amb osciloscopos) i les seves obres van ser les primeres que no es mostren en els laboratoris on es van crear, però en arteries reals en lloc d'això. Les obres de Nake, per exemple, es van mostrar juntes amb algunes obres de Nees a la galeria, Mr.Wendelin Niedlich Bobbie a Stutgart, al novembre de 1965.
Les obres que els tres algoristes proposaven són extraordinàriament similars, fins al punt que és gairebé impossible creure que es desenvolupen independentment. Tots consisteixen en composicions gràfiques amb línies trencades amb una orientació aleatòria per formar tancats o polígons oberts. Nake mateix proporciona una explicació convincent, citant Nietzsche que va escriure el 1482 a la seva secretaria Köselitz sobre una màquina d'escriure amb lletres de majúscules que escriuen instrument per al nostre pensament, que fins i tot un tipus de pensament molt lliure com un artista de gràcia segueix les directrius decidits per l'instrument escollit per al procés creatiu. En el cas dels tres algoristes, aquest instrument era un ordinador digital dels 60 amb les seves capacitats gràfiques molt limitades, que inclouva poc més d'una funció per traçar segments entre dos punts. Nake assenyala que qualsevol amb algunes ambicions artístiques i aquest instrument a disposició hauria arribat a resultats com el seu propi polígons FranciscoRandom n. 20▁select [ 14 ]. Abans d' analitzar el treball de Nake Jansen i els seus aspectes, anem a donar un cop d'ull a les crítiques que va créixer, incloent una controvèrsia que ha acompanyat la ciència de l'ordinador des dels seus inicis, fins i tot abans que el naixement de l'art d'ordinador.
2, 2 El crític i les contraccions
Una crítica contra la ciència de l'ordinador i, en particular, la intel·ligència artificial va ser traslladada a l'anul·lació de 1843 per un matemàtic anglès i aristòcrata Adolace, quan va traduir la redacció del matemàtic italià Luigi Federo Menebraca a Babdag, un motor d'anàlisi i va afegir algunes notes personals [ 13 ]. En aquestes notes, L'amorlace va mostrar una visió excepcional en les possibles aplicacions de màquines similars a Babbes i va afegir alguns mètodes que va concebre per resoldre un cert nombre de problemes matemàtics. L'amorlace també va escriure que no s'hauria d'esperar cap original del motor d'anàlisi: pot executar tot el que puguem per tal d'executar-lo, però no és capaç d'anticipar cap relació analítica o veritat. Aquesta observació, que s'ha conegut des de llavors com la objecció a l'Amor, que qualsevol intent de crear alguna cosa original a través d'un ordinador, va ser reprissa un segle posterior per Turing en el seu article CYFComputer Màquina i Intel·ligència INTCE [ 19 ], en el qual proposa la famosa prova per avaluar la intel·ligència de les màquines: anticipar les crítiques basades en la objecció més amunt en la seva visió de màquines futures poden conversar com els éssers humans, dient que el matemàtic anglès havia canviat la seva ment havia estat exposat a les possibilitats de la ciència en el segle XX. De fet, podria haver estat forçant-se per canviar d'opinió, havia estat encara viu 20 anys més tard, veient pioners de l'art amb la mateixa objecció. Per ser més precís, les crítiques que s'enfrontaven eren més específiques que l'original de Lovelace, com es referia al context de l'art. Una queixa típica era la següent: ja que les màquines simplement segueixen ordres, un no pot esperar cap creativitat d'ells, per tant, les obres d'algoristes, si són el resultat d'un procés creatiu, ha d'arribar del tot de les ments d'algoristes, els algistes són matemàtics o enginyers (no hi havia científics oficials en aquest moment), sinó artistes, de manera que les seves obres són pintades d'un procés que no és artístic i no es poden considerar artistes. El discurs és complex perquè hi ha una sobreposició entre dos temes diferents: la de la ciència informàtica sobre la capacitat d'ordinadors per crear obres d'art, que es pot veure com una especialització del debat de l'amorlace/Tring, i la de l'art en la natura essencial de les obres d'art. Comencem amb l'últim motiu perquè és l'única que s'embolica amb una contradicció que ens mostra una mica menys coneguda per la teoria institucional de l'art. Nota del peu 2 . La controvèrsia que envolta l'algrènsker treballa a vessar llum el següent problema: molts artistes van retirar els Nake Jansen i els seus col·legues, els jocs matemàtics més simples imprimeixen en paper, però de fet, hi havia pobles alemanys i americans que van decidir mostrar aquestes obres en els seus espais. En altres paraules: com es consideren que funciona el gallet de reaccions oposats a l'Artworld? La teoria institucional no proporciona cap resposta, mentre que els tresors Nake Ducamp volàtils paraules: cvsAll en absolut, l'acte creatiu no es realitza només per l'artista; l'espectador porta el treball en contacte amb el món extern desxifrant i interpretant les seves qualificacions interiors i, per tant, afegeix la seva contribució a l'acte creatiu. 8 ] movent-se més enllà de les limitacions de les teories existents, Ducamp per primera vegada que un espectador descriu un paper principal en la creació d'una obra d'art. Si molts artistes han rebutjat aquesta idea, Nake l'acceptava totalment als crítics indicant que els polígons de l'YrkyRandom I els treballs similars van ser creats per matemàtics i enginyers: els treballs dels tres aloristes són senzills perquè només els matemàtics i els enginyers tenien accés als ordinadors i els van poder usar per dissenyar. Per descomptat, si la gent amb un fons artístic s'havia enfrontat a la programació per crear les seves obres d'art, molt més interessant podria haver estat produïda. Tot i això, continua Nake, si el valor d'una obra s'estableix també per l'audiència, no importa si les primeres obres d'art de l'ordinador van ser creades per matemàtics o més artistes tradicionals, perquè els espectadors haurien apreciat el contingut revolucionari d'aquestes línies dibuixades en paper. El que segueix pretén investigar si aquest contingut porta realment una interrupció significativa, i si aquesta interrupció depèn estrictament de l' ús dels ordinadors.
3 Assignació aleatòria i autora
No oblidem si la disputa il·legal de les possibilitats d'obtenir res original d'un ordinador, que s'especialitzi en la pregunta si els ordinadors poden acabar amb qualsevol tipus de creativitat artística després de l'aparició dels algoristes. Aquest problema està fortament connectat amb un contrast fort entre els principis fonamentals que convoquen les obres d'un ordinador i d'aquells que gestionen la creativitat humana: el rigor de les regles matemàtiques d'un costat i la absoluta llibertat d'art, especialment en la llum de les obres desesperades de Ducamp (entre molts altres, p. ex. Man Ray, Andy Warhol) a l'altre. En aquest context, es pot argumentar que, com a ordinadors, són màquines per a càlculs automatitzats combinen circuits electrònics, és impossible que siguin creatius de la manera com els éssers humans són, que són criatures biològicas amb una creixent experiència del món al seu voltant. Això pot sonar com una conclusió, però en comptes d'això és el nostre punt d'inici.
3, 1 La Compromització a l' atzar
Com que els ordinadors són màquines automàtiques, treballen d'una manera determinant perquè, diferent d'un ésser humà, un ordinador no pot escollir com moure's per resoldre un problema. Una persona pot prendre decisions sobre la base de les experiències passades en situacions similars a l'actual, un ordinador, òbviament, no pot. Com que cada operació d' un ordinador està determinat abans de la seva execució, el flux d'acció s' estableix totalment des del començament, i les úniques variacions que es poden dependre exclusivament de les dades d'entrada, que en qualsevol cas ha d' estar en un interval planificat. Per tenir un exemple des de la vida diària, un pot pensar en la gestió d'un caixer automàtic, que només pot rebre un conjunt restringit de dades d'entrada (mostrat a la pantalla dels caixers automàtics) i determinar sistemàticament les respostes d'acord amb les opcions dels clients, a menys que hi hagi un fracàs. Des d'aquesta perspectiva, no hi ha diferències significatives entre l'ordinador ATM i l'ordinador superordinador més avançat de la NASA. Òbviament, en el treball determinant d'un ordinador no hi ha espai per a qualsevol fenomen a l'atzar: el determinant i l'atzar són mútuament exclusius. Per tant, ens enfrontem a dues limitacions: en les seves operacions un ordinador no pot ser creatiu ni actuar a l'atzar. El debat entre Lovelace i Turing sembla que s'ha acabat amb una victòria de l'anterior. Tot i així, una de les obres de Nake s'està etiquetant l'AlleyRandom Polys Mr. Això és enganyós? No exactament. Hem d'analitzar més detalladament com en Nake concebut i crear la seva feina.
Des de la perspectiva de la creativitat, interpretada com a processos mentals complexos que van portar alguns científics informàtics als anys 60 per usar els seus ordinadors per crear dissenys geomètrics, només podem reconèixer que les capacitats gràfiques de les màquines de tornada llavors podrien haver afectat les opcions dels algoristes. Els ordinadors de fet tenien un paper actiu, però només després d' aquestes opcions s' han fet: aquestes màquines determinants no van fer res més que executar les ordres donades pels programadors humans que havien escollit per tenir polígons dibuixats. Des de la perspectiva de l'execució de la idea, en lloc d'això, la ciència informàtica proporciona un instrument molt interessant que podria semblar un truc a primera vista, però això representa preguntes epista interessants: números pseudo aleatoris. Nake no ha programat el seu ordinador amb instruccions que han especificat explícitament les coordenades de tots els vèrtexs del seu treball: aquestes coordenades s' han calculat en base de funcions matemàtiques més complexes parametritzades respecte a diversos valors numèrics dins de l' ordinador com l' hora i els minuts del rellotge, de manera que, encara que resultant d' un càlcul determinant, semblen ser aleatoris a l' usuari humà. Aquest és el truc: un ordinador no pot generar valors numèrics a l' atzar, però aptly programat pot crear figures que semblen a l' atzar. Nake tenia una idea bastant precisa del dibuix que anava a fer, però no podia preveure exactament les posicions en què els vèrtexs dels polígons s'haurien col·locat perquè no era capaç o estava disposat a fer les matemàtiques que l'ordinador havia de fer per establir aquestes posicions. D'aquesta manera, un cop completat el treball, l'artista estava buscant un resultat inesperat, almenys en part. Llavors, en la seva resposta a la objecció de l'amor, va escriure que era positiu que els ordinadors no eren del tot previsibles, i tenien la capacitat de sorprendre'ns, en particular gràcies als resultats que els éssers humans no serien capaços d'obtenir immediatament; les obres basades en la pseudo aleatoria sembla que donen suport a la seva posició. El camp que explota els números pseudo aleatoris a crear obres d'art s' anomenen asciigeniva i es diu així com el caràcter generatiu d' aquest tipus de procés.
Els ordinadors són necessaris per crear obres d'art generatives? Segurament hi ha altres maneres de crear a l'atzar (o alguna cosa que s'assembli) sense utilitzar un ordinador. De fet, les funcions matemàtiques que proporcionen els resultats pseudo aleatoris es poden calcular a mà, o un podria simplement llençar alguns daus. Hi ha un catàleg d'art veritablement extraordinari amb obres basades en l'atzar [ 12 ], incloent- hi el de l'artista francès Franois Moreellet, titulat 0000 carrés (40.000 quadrats) 2001- 2003: una sèrie de 8 empremtes de pantalla de seda derivats d' una graella formatada per una graella de 200 \(\,\ times\,\) 200 quadrats, a cadascun dels quals l'artista havia associat un número de lectura d'un membre familiar de la agenda local; els quadrats amb un número fins i tot es van pintar blue, aquells amb un número vermell estrany. Tot el procés va prendre la major part del 1971 per a la compleció. Pot ser un exemple estrany, però tanmateix mostra que l'atzar en les obres d'art es pot aconseguir sense confiar en els ordinadors. Tot i així, també mostra l'avantatge de treballar amb ordinadors: l'evolució en curs de la tecnologia electrònica digital permet un millor rendiment cada any, és a dir, les vegades de compleció més curtes fins i tot per a la més complexa de les obres. No oblidem que l'any 1965, l'any 300000Random Polígons Umbrello es va mostrar al públic, un ordinador amb el que es considera un preu raonable com el d'IBM 1620, que va arribar amb una etiqueta de preu de 85.000 dòlars americans, va necessitar 17, 7 ms per multiplicar dos números de coma flotant, mentre que com a gener de 2015 només necessita una mica més de 900 dòlars per construir una màquina amb un processador Intel Ceon G1830 i un MD Rade R9 \(\,\ times\,\) 2 Targeta gràfica (es pot executar amb un processador) més de 2500 milions d'operacions en coma flotant per segon.
Per tenir una idea més concreta dels efectes d'aquesta evolució tecnològica, anem a donar un cop d'ull a una obra d'artista generativa contemporani, Matt Pearson, autor d'un llibre aptly titulada Art cartesivaResult 16 ]. El treball, anomenat KPlatoTube Rellotge Rellotge Rellotge Rellotge, es mostra en Fig. 1 . Apropant-se en suficient, hom pot adonar-se que l'estructura del tubular que representa al treball està format per milers de formes el· líptiques, dibuixades molt a prop l'un a l'altre. La idea bàsica de l' artista per dibuixar una sèrie de el· lipses al llarg d' un camí circular es veu afectada per una turbulència discreta proporcionada pel soroll pseudo- aleatori lleugerament alterant les coordenades dels centres i la mida de les formes. L'assumpte de l'actuació s'ha de prendre en compte una altra vegada: fins i tot si es pot obtenir un disseny com Nake Jansens sense l'ajuda d'un ordinador, una feina semblant a Pearson▁exampless no és fàcil amb instruments manuals. No és només qüestió de temps (fins i tot amb la paciència de la família Morellet), sinó també d'una qüestió de precisió i destresa.
3, 2 Una nova classe d'autor?
El paper tradicional de l'artista en control del procés creatiu sembla haver estat canviat per la introducció d'un instrument com l'ordinador, que, fins i tot si la manca de creativitat humana, és realment definitiva amb una característica que falta una persona: com deia abans, un poder de computació extraordinari. Si la pseudo aleatoria fa que l'artista perdi la visió positiva dels resultats finals del seu esforç, l'augment dramàtica en el rendiment de la informàtica no només ha fet encara més borrosa (les operacions més pseudo- aleatoris per segon, la més vaibilitat en el resultat final), sinó que també ha revelat nous paisatges, en cas contrari, amb prou feines abastables. Els artistes com Pearson creen obres d'art que són extremadament difícils de crear sense ordinador: hem d'admetre que l'home ha donat poder a la màquina? Hauria de compartir crèdit Pearson amb els ordinadors que va fer servir? De fet, la decisió final i més important segueix en mans de l'artista humà: Qui dels resultats possibles d'un càlcul pseudo- aleatori és la que es mostra al públic? Quin es considera una obra d'art? Un ordinador és capaç d'explorar en una breu quantitat de temps el vast espai de les possibles solucions, però l'última paraula és l'artista Portecs i no hi ha manera de de de de de de de de de delegar aquesta decisió a la màquina. Per fer-ho, s'hauria d'escriure una peça de programari que abasti i codificació tots els factors que afecten la decisió de l'artista Euvs (p.e. La seva educació, el seu fons cultural, el seu gust, el zetgeist on viuen, etc.), però els filòsofs han declarat amb arguments bastant convincents que qualsevol intent de construir una llista òptima i computable de tots els aspectes rellevants del pensament humà està condemnat al fracàs [ 7 ].
És important remarcar que un artista pel que fa a la dependència d'un ordinador per a la creació d'una obra d'art no és una característica essencial de l'art de l'ordinador: penseu en un pianista d'Storpetscomania en el seu piano, o un pintor Tuncys en els seus pinzells de pintura. Des d'aquest punt de vista, un ordinador és simplement un nou tipus d'instrument, molt avançat, que recentment s'ha afegit a l'ample rang d'eines a la nostra disposició de fer art. Un altre possible canvi en l'autor artístic que Nake va descobrir amb el seu pioner treball no es tractava d'un tema de rendiment de informàtica (que era bastant limitat en 1965), sinó d'un tema d'abstracció, en forma d'un torn de l'execució d'un material a la construcció d'un model matemàtic d'aquest acte, i la construcció que era possible i possible gràcies als ordinadors. En la seva escriptura, Nake posa en relleu la distinció entre un instrument i una màquina, indicant que l'última és una entitat molt més complexa, format d'un estat intern que evoluciona a través del temps i que és capaç de seguir el seguiment d'aquests canvis. Per mitjà d'un ordinador, un artista no dibuixa una línia entre A i B més, i una descripció pren el lloc d'aquesta acció, en forma d'una instrucció de programa, que és per la seva pròpia naturalesa paramètrica: ja no només es refereix a una acció específica, sinó a un esquema d' aquesta acció. Com ja he dit abans, l'artista encara està al càrrec del procés creatiu, però es mouen de gestos artístics tradicionals, canviant d'un material a una dimensió semiiòtica: l'espai de treball ja no inclou pinzells i colors, sinó símbols, el procés dels símbols ordinadors.
Segons Nake, un canvi portat per ordinadors en art és que els artistes ja no creen una peça d'art, però una classe completa d'arts: fins i tot sense confiar en els pseudo- aleatoris un programa es pot veure com una instància d'un conjunt de programes més general, i un canvi en un dels seus paràmetres numèrics permet l'exploració d' aquest conjunt. Aquestes consideracions tenen un caràcter universal i no depenen de l'evolució de la tecnologia: van ser certes en aquell moment de Nake Berners primer passos com a algorist i també són certes. De fet, quan li vam demanar a en Pearson que ens enviï una imatge d'alta resolució de la seva pàgina web, ClockTube Clockmann per a aquest article, l'artista amablement ens va enviar una altra imatge del "Cyrcprovei" del metro Cíc, diferent de la que es mostra al seu lloc web en forma de miniatures, la versió original Pearson havia perdut durant el temps.
Si es pregunta si aquesta característica és possible només per la introducció d' ordinadors en el procés creatiu, no podem ajudar a apuntar a un exemple de la història de l'art que mostra d' altra manera. Anem a centrar-nos en Piet Mondrian bzs que treballen després de 1920, les composicions de línies negres i rectangles acolorits són considerades per molts com una de les llengües més fàcils reconeguts en l'art [ 4 ]. La parametrització en les pintures abstractes amb rectangles vermells, grocs i blaus és evident, i encara que els algoritmes de composició amb resultats similars s'han repetit elegantment en forma d'un programari per al disseny paramètric [ 2 ], el pintor holandès concebut i executat les regles rellevants com a mínim 10 anys abans de la creació del primer ordinador digital, i 40 anys abans de les obres d'algoristes. De nou, el canvi més significatiu introduït pels ordinadors sembla estar relacionat amb el rendiment: un programa com Mondrrimat [ 10 ] pot permetre'ns explorar l'espai de composicions rectangulars abstractes en un temps molt més curt que amb la pintura, pinzells i llençs que s'utilitzen Mondrian.
4 Interacció i Evolution Technològica
És hora d'evitar que el lector crega que només existeix un tipus d'art informàtic, que és, que la pseudo aleatoria d'art generatiu, i que l'evolució de la tecnologia només admet processos existents, mentre que no juga un paper significatiu en l'expansió del context de l'art: aquestes declaracions són falses. Analitzarem la feina d'un artista en particular per a refutar-los.
4.1 Els límits d' interactivitat
Scott Snibbe va néixer a Nova York 4 anys després que l'AtleyRandom, assegués al públic, així que pertany a una generació posterior que els primers algoristes, però no obstant això es pot considerar un pioner de la seva manera, ja que era un dels primers artistes a treballar amb interactivitats controlats amb projectors informàtics. En particular, una de les seves obres més famoses d'aquest tipus és 2001-2006Boundry, presentada per primera vegada al festival ElectronicArs, a Linz, Àustria l'any 1998 i moltes altres vegades més al voltant del món, on va concloure al Museu Art Milwaukee, a Wisconsin, l'estat del 2008 [ 17 ]. El treball consisteix en una projecció de línies geomètrices des de dalt a una plataforma al terra, separant les persones a la plataforma des d'una altra, com es mostra a Fig. 2 . Les línies estan rastrejades d'acord amb les posicions dels participants, i dibuixen el diagrama de Voronoi corresponent a terra, és a dir, els límits de les regions de posicions que estan més a prop d'una persona que qualsevol altre. El diagrama projectat és dinàmic: les línies canvien quan la gent es mou per mantenir sempre una línia entre qualsevol parell de persones a la plataforma. Snibbe vol mostrar per mitjà d'una obra d'art que, tot i que pensem que el nostre espai personal pertany i està completament definit per nosaltres mateixos, els seus límits també estan definits respecte a la gent que ens envolta, i sovint estan sotago canvis que estan fora del nostre control. Es tracta de ser una manera elegant d'afagar la importància de l'acceptació dels altres: un missatge encara més acusat de significat, si algú considera que el títol d'aquesta obra s'inspira en el títol del PhD Tesi en les matemàtiques de Theodorodore Kaczynski, també conegut com un bombamber. El significat de l'obra a part, és clar que REPLACEBoundrod és un exemple d'art no-genitiu: no hi ha pseudo- aleatoriitat involucrat perquè un diagrama Voronoi és obtingut per un procediment conegut computable i, donat a una certa configuració de la gent d'una plataforma, l'artista és capaç de preveure el resultat d'aquests càlculs. Pel que fa a la controvèrsia de l'amorlace/Trus, no hi ha sorpreses per l'ordinador de l'artista. La sorpresa és, de fet, tot per a l'audiència que té part en aquest treball: aquesta participació certament fa una diferència significativa entre Sinbebbes i els de Nake i Pearson. Aquest és un altre tipus d'art informàtic, nascut de la interacció amb el públic, és a dir, artinteractiviu. El concepte de la interacció és tan general que es necessita alguna especificació. Òbviament, sempre és possible que el públic interactua amb una obra d'art, fins i tot una tradicional: un observador pugui mirar una pintura de diferents punts de vista i obtenir una experiència estètica diferent cada vegada, més, obres d'art amb superfícies reflectides com l'Anish Capopher Maslav a Chicago (també conegut com l'Akono Bethean-taint) convida a la gent a interactuar amb ells, en un joc de reflexió canviades. La interacció d'una obra d'art interactiva és diferent, però, perquè és necessari per a l'existència de la mateixa obra: si l'Equalod▁Gate 192 també es pot gaudir d'una distància, sense cap auto-reflexió en la seva superfície, no hi ha experiència en absolut, només per deixar-la estètica, quan ningú està dret a la plataforma de funcions de COPUBoundia. És quan dues o més persones hi són al voltant que la feina ve a la vida. Recordem les paraules de Ducamp reprisat per Nake per defensar l'art de l'ordinador fet per matemàtics i enginyers; és fàcil reconèixer que l'art interactiu concedeix al públic un paper encara més gran que el que va receptar l'artista avante-garde: l'espectador no és necessari establir el valor d'una obra d'art, però construir junts amb l'artista, l'art mateix.
4, 2 L'evolució necessari
En el context de l'art interactiu es veu clar que cal una forma adequada d'ordinadors KDE2. Permetem-nos un experiment mental: imagineu que volem crear funcions d'HonumBoundials sense ordinadors. Com continuaríem? Una solució podria ser millorar la plataforma tecnològicament per mitjà de petites escales i LED: les escales s'han d'organitzar en una estructura similar a la matriu de manera que cada escala transmet el pes a les escales envoltades; els LED de les escales en un estat d'equilibri s'han de girar per marcar els límits entre les persones. Una altra solució podria consistir en l'explotació d'alguns assistents que, a través d'alguns lots que s'han modificat al projecte només segments de llum, poden traçar vagament els límits al voltant de la gent de dalt. No només aquestes solucions semblen extremadament complicades, sinó que segurament no assegurarien l'exactitud i l'experiència estètica proporcionada per les veritables interpretacions d'UllowBoundari, les interactivitats són possibles per dispositius que, gràcies al seu poder de informàtica, poden projectar les línies del diagrama Voronoi corresponent als membres de l'audiència que actualment caminen per la plataforma. Tal i com Nietzsche m'ha format la seva forma de pensar, molts artistes tenen la seva inspiració enriquida per les possibilitats de informàtica: és raonable pensar que no hi ha hagut cap algoritme en les vegades dels polígons de la màquina d'escriure, que podria haver concebut una feina com ara l'IctxBound, no perquè el concepte matemàtic d'un diagrama Voronoi no existia (no existia) o no hi hagués algorisme per calcular-la (no existia, també), sinó perquè els instruments de computació disponibles en el moment ni tan sols haurien permès imaginar un ordinador hauria estat capaç de calcular en temps real entre els límits d'un grup de persones movent-se a una plataforma. Des d'aquesta perspectiva, fins i tot més respecte és degut als visionaris com Turing, que més de 50 anys han imaginat que els ordinadors actuen les operacions que no són possibles avui (p.g. Convertint amb un humà, malgrat tots els dubtes que caracteritza cada predicció del futur.
5 Conclusions
Sigui quin sigui el futur dels ordinadors en general, i els ordinadors en l'art en particular, és un fet que avui dia existeix un nou esforç per la intersecció entre la ciència informàtica i l'art que va ser possible pel naixement dels dispositius informàtics prou potent com per assegurar la interacció en temps real entre persones i màquines. L'art interactiu ha guanyat ràpidament un paper primari en el paisatge artístic: els historiadors d'art com Katja Kwatek han reconegut el potencial d'un suport significatiu a la recerca d'una teoria d'art adequada i han proposat una estètica d'interacció amb instruments digitals [ 9 ]; els filòsofs de l'art com Dominic McIver Lopes fins i tot han promogut el concepte d' interacció a una característica essencial i definible de l'art en general [ 11 ]. Malgrat els problemes en reconèixer els criteris universals que defineixen l'art, l'art interactiu, amb el seu focus en la tecnologia i les persones, sembla ser la disciplina que personifica millor el zeitgeista, i segurament té l'extraordinari mèrit d'haver-nos donat, sobre les bases fetes pels pioners de mitjans del segle XX, un nou tipus d'art que no són acceptables d'una altra manera que la tecnologia informàtica més recent. El paper fonamental de la interacció entre el espectador i l'art és un salt amb el passat que pot ser comparat amb el que va portar al principi del segle XX per Ducamp. Considerant el que va passar en els següents anys en termes de l'evolució de l'art, la tecnologia i tot l'any mig, no podem evitar esperar amb el que ens espera al segle XXI.
Notes
- 1.
Si ens centrem en el paper de càlcul pur en l'art, independentment d'un ordinador, la nostra anàlisi també hauria d'incloure els magnífics patrons geomètrics d'Alhambra a Granada o els meticulosos tilings de M.C. Escher, però estan fora del nostre abast.
- 2.
La crítica més famosa contra la teoria institucional dels punts d'art en la seva circularitat: nega l'existència de criteris objectius que formen una obra d'art, tanmateix requereix la intervenció d'un grup de persones qualificats per a qui aquesta responsabilitat és delegata. Les obres d'art neixen quan la gent que coneix obres d'art les escullen: en altres paraules, sembla que l'art ha nascut del no-res.
Referències
Andina, T.: La Fiosopy d'Art: La qüestió de definició: De Hegel a Post-Dantian Theries. Bloomsbury, Nova York (2013) City name (optional, probably does not need a translation)
Artículos Relacionados:
- Què dibuixa l'ordinador?
- Què s'utilitza per dibuixar en un ordinador?
- Què és l'ordinador de la llibreta de notes per a la classe 2?
- Què és una resposta de l'ordinador?
- Processador -